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Letzte Aktualisierung: 23.02.2024

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Videospiele: Was kauft mein Kind da?

Universitäten suchen noch Studienteilnehmer

von Jennifer Meina

(12.02.2024) Eine neue Ausrüstung für den Charakter, Extraleben für das Level oder Münzen, mit denen der Lieblingsfußballprofi gespielt werden kann – ein schneller Klick, ein kleiner Betrag und die virtuellen Güter für den Spielerfolg sind gekauft. Bis zu einer Milliarden Euro erwirtschaftet die Games-Branche jährlich mit diesen sogenannten Mikrotransaktionen. Wie Kinder damit umgehen und was Eltern und Erziehungsberechtigte darüber wissen, untersuchen Wissenschaftler der Uni Duisburg-Essen und der Universität zu Lübeck. Sie suchen derzeit noch Studienteilnehmer.

Die Umfrage „Bewertung des elterlichen Wissens über das Videospielverhalten von Kindern und Mikrotransaktionen“ dauert etwa 20 Minuten und läuft noch bis März 2024.

Add-On, DLC, Lootbox – es gibt zahlreiche Angebote, um in Videospielen Geld auszugeben. Meist versprechen sie, das nächste Level schneller zu knacken. Das wissen vor allem diejenigen, die es spielen. Doch was ist mit ihren Eltern oder Erziehungsberechtigten? Was kaufen die Kinder da und wie oft? Das wollen Dr. Elisa Wegmann vom Fachgebiet Allgemeine Psychologie: Kognition und dem Center for Behavioral Addiction Research (CeBAR) der Universität Duisburg-Essen (UDE) und Prof. Hans-Jürgen Rumpf von der Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie der Universität zu Lübeck genau wissen.

Die Studie wird aktuell in 24 Ländern weltweit durchgeführt – geleitet von Universitäten in Kanada, Gibraltar und Ungarn. Sie richtet sich gezielt an Eltern und Erziehungsberechtige von Kindern zwischen 5 bis 17 Jahren, die Videospiele spielen oder gespielt haben.

„Video- und Computerspiele generieren hohe Gewinne und große Umsätze. Mikrotransaktionen leisten mittlerweile dazu einen wichtigen Beitrag. Regulierungen gibt es hierfür so gut wie keine“, erklärt dazu Wegmann. Die Gefahr: Auch wenn die Beträge oft nur klein sind, können sie sich drastisch ansammeln – und das teilweise ohne das Wissen oder die Erlaubnis der Eltern oder Erziehungsberechtigten. „Das Ziel der Studie ist herauszufinden, wie häufig und in welchem Umfang virtuelle Gegenstände in Spielen gekauft werden und ob dies von den Kindern mit oder ohne das Wissen der Eltern oder Erziehungsberechtigten passiert“, so Rumpf. Zusätzlich soll untersucht werden, inwiefern dies das Familienleben beeinflusst.

Die Ergebnisse der Studie sollen politischen Entscheidungsträgern und Kinderärzten im Anschluss dabei unterstützen, Richtlinien für die Regulierung von In-Game-Käufen für Kinder und Jugendliche zu erstellen. idw.-

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