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Letzte Aktualisierung: 25.04.2024

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#GAMEPLACES : E-Sport - vom Nischen- zum Massenphänomen

von Ilse Romahn

(17.04.2019) E-Sport gilt unter wirtschaftlichen Aspekten als Zeitvertreib der digitalen Generation: Innerhalb nur weniger Jahre hat er sich professionalisiert und von einem Nischen- zu einem Massenphänomen entwickelt, das weltweit ein junges Millionenpublikum erreicht. Bereits heute ist die internationale Profiszene ein Milliardenmarkt.

Eine Studie im Auftrag des Beratungshauses Deloitte schätzt den globalen Umsatz spätestens 2020 auf knapp 1,3 Milliarden Euro. Auf Deutschland mit einem Marktanteil von 10 Prozent entfielen davon 130 Millionen Euro. Dass E-Sport auch für Investoren oder Sponsoren außerhalb der Games- oder IT-Branche zu einer relevanten Größe avanciert, ist also absehbar.

Am Montag, 6. Mai, nimmt #GAMEPLACES dieses dynamische Segment gemeinsam mit Eintracht Frankfurt genauer unter die Lupe. Zur Begrüßung sprechen Eintracht-Vorstand Axel Hellmann und der Frankfurter Wirtschaftsdezernent Markus Frank. Redner sind Arne Peters (Strategieberater für E-Sport und Games) und Timm Jäger (Referent für strategische digitale Projekte, Eintracht Frankfurt). Auf dem Programm stehen außerdem ein E-Sport-Turnier der beiden Eintracht-Spieler gegen das Team des 1. FSV Mainz 05 und die Möglichkeit, das zukünftige Trainingszentrum zu besichtigen. Bei rechtzeitiger Anmeldung unter https://www.eventbrite.de/e/esports-gameplaces-tickets-58699586042 ist die Teilnahme an #GAMEPLACES kostenlos.

Wie ist E-Sport entstanden? Wie sieht der E-Sport-Markt aktuell aus? Warum begeistert er die digitale Generation? Welche sozialen Aspekte stecken dahinter? Welche Ansätze verfolgen engagierte Akteure wie Eintracht Frankfurt? Antworten auf Fragen wie diese geben die #GAMEPLACES-Speaker Arne Peters und Timm Jäger in ihren Impulsvorträgen. „E-Sport hat seine Ursprünge in LAN-Turnieren, bei denen teilweise mehrere hundert Spieler zusammenkamen, um sich in lokalen Netzwerken in ihren Lieblingsspielen zu messen“, sagt Peters. Dank der technischen Entwicklung wurden diese Turniere bald auch online ausgetragen. Die Fans konnten jederzeit und überall live dabei sein. (ffm)